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熟悉我的朋友都知道,我很讨厌肉鸽游戏的局外成长,尤其是那些如果不点局外成长根本没有游戏体验的游戏。但是,我是说如果把局外成长做点加工,把加点过程做成养成或者建筑类型的小游戏会不会比较有看头?
这也不是什么新鲜的想法,很多生存探索类游戏就有一个收集物品建造家,家在建造后,解锁新功能方便探索的设定。我觉得现今的肉鸽类的游戏完全也可以效仿一下此类设定,而市面上确实已经有这么做的游戏了,比如《矮人探险公司》。
《矮人探险公司》就是局内肉鸽战斗收集原料,收集到的资源进行局外建设与原料加工,加工出来的东西再次帮助玩家进行局内探索的游戏。是不是听起来觉得很有趣?确实是不错的想法,但因为实际玩了后,我觉得本作的游利博海尔挖掘机戏策略与操作过于简单。让我觉得本作的定位群体不是我这种单机佬,而是手游爱好者。
《矮人探险公司》的局内消耗资源有两大类,食物与木材。食物是探索地城,给蝙蝠们的通行费,每回合都会扣除,每深入一层,蝙蝠每回合要的食物就会多一点。至于木材则是招募手下矮人给矮人升级的。矮人分为战斗型与采集型,战斗型以打怪收集食物,采集型平日主要是砍树,偶尔也能帮忙打打蝙蝠穴与boss的。
但是说到局内成长,《矮人探险公司》有个比较严重的问题。游戏虽有打怪与血条,但没有经验值系统,所以玩家的手下并不能随着探索与战斗自然提升实力,必须通过商店处的矮人升级来完成强化,这就比较看运气,而且不讲究什么技巧了。
(本作必须要把boss利博海尔挖掘机赶到深处才能决战的,完成阶段任务强制回地面)
至于矮人之间有什么配合嘛?非常有限,虽然有能通过转化多余产出的角色,但是论效率为什么不多雇佣一个开源类型的手下呢。而另一方面本作的过关还是战斗,而战斗并没有太多的配合可言。简单来说,能雇佣的角色优劣分明,尤其为了过关能进行多次输出的回旋镖角色基本是必须的,只要给输出手多点点伤害升级与输出频率,适当的加点生存技能就基本可以过关了。
(1个超级兵的诞生后,剩下的基本就是垃圾时间了)
局内不具备太多的挑战性,那局外建筑,生产开发做得有趣嘛?非常遗憾,局外建筑部分也和局内一样,并不讲究搭配与策略。虽然它有做建筑旋转,道路连接等功能,但这些只影响生产与不生产,不影利博海尔挖掘机响开发效率。玩家就是像玩手游一样花时间点,把局内收集来的材料进行开发,方便下次探索走得更远。做的实在有愧于建筑策略2字。
另一方面,《矮人探险公司》的体量只有三个地城与boss可供玩家探索,虽然地城会随着层数变化,改变环境与怪物,但是只有三个不深的地城,即使你设计上没太多的复读,又能给玩家带来的新鲜感?相对游戏70多的价格,感觉有点不值。
总而言之,《矮人探险公司》在设计上确实有点想法,框架还不错。但是策略性与细节设计上不能让我感到满意。游戏难度简单,缺乏挑战性,有点倾向手游的味道,各位自行斟酌购买吧。